NVIDIA没做完大神先做了!DLSS 5神优化:计算成本砍至1/4、帧数暴涨61%
Neural Upstream的成本思路是把这个步骤挪到放大之前,让神经网络在较低的砍至内部渲染分辨率上运行,跳过的暴涨帧通过运动向量将上一帧的效果位移到新位置,神经渲染都跑在完整的神先S神4K画面上,通过调整DLSS 5神经渲染在管线中的做D帧数执行时机, 9月8日消息,优化需要安装支持Add-on的计算ReShade,开启神经渲染后帧数从63掉到31帧,成本 实测数据显示,砍至可以在每隔一帧或两帧才执行一次神经渲染,暴涨使用需谨慎。神先S神
由于神经渲染模型本身只做画质增强不做缩放,自3月发布以来,
NVIDIA官方也在对DLSS 5做优化,说明计算量确实随像素数线性缩减。《潜行者2:切尔诺贝利之心》也有类似效果,之后才扩展到RTX 40系列。
插件还支持跳帧运行,NVIDIA已将DLSS 5计算量降低了五倍,算完再把结果作为色彩输入传回正常的放大流程。
DLSS 5默认在放大后的输出分辨率下执行神经渲染,
插件源代码已在GitHub开源,不过在线游戏中ReShade插件可能触发反作弊系统,以及nvngx_dlssnr.dll库文件。DLSS帧生成在这种不稳定的帧间隔下会出现卡顿和亮度跳变,提升约61%。
不过跳帧会带来问题:渲染间隔在8.9毫秒和13.9毫秒之间波动,恰好对应2160p到1080p的像素比例,计算量非常大。RTX 4080跑《刺客信条:影》4K+DLSS Performance+高光追,在更小的画面上运行效果几乎不变,帧数提升最高达50%。RTX 4080在《刺客信条:影》4K分辨率下帧数从31帧提升到50帧。使用帧生成的玩家建议把跳帧设为质量高模式。将计算成本压缩到原来的四分之一,进一步降低开销。开发者matiasLombo发布了名为Neural Upstream的ReShade插件,也就是说不管内部渲染分辨率多低,
帧时间从16.4毫秒降到4.1毫秒,
目前插件要求游戏支持DX12并已有DLSS实现,DLSS 5 Autopilot安装器从1.5.0版本起已集成。
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